PENUMBRA: OVERTURE

FRICTIONAL GAMES DA SUS PRIMEROS Y ATERRADORES PASOS

Todas las imágenes del presente artículo han sido tomadas durante mis partidas con la versión disponible en GOG. El juego se encuentra en inglés, pero se le ha aplicado la traducción disponible en este artículo, de ahí el idioma castellano que puede verse en las capturas.

Poco podían suponer en Frictional Games que cuándo estaban desarrollando este primer episodio de la planificada trilogía Penumbra estaban sentando unas bases. Estaban marcando un modo de hacer juegos del subgénero <<survival horror>> que en años posteriores, hasta la actualidad, han superpoblado las tiendas digitales como Steam. Hay que aclarar que si somos honestos, la tendencia la marcó Amnesia: The Dark Descent, pero fue en esta serie Penumbra, donde Frictional Games innovó con muchas de las mecánicas que hicieron grande a su siguiente y más aclamado juego.

Por este, y otros motivos, este mes vamos a dedicar nuestro artículo al primer capítulo de esta aventura de terror bastante desconocida. La opera prima de un estudio pequeño afincado en Suecia que empezaba a dar señales de tener mucho talento.

Plataformas: PC,  Macintosh

Plataforma en la que se analiza: PC

Año de lanzamiento: 2007

Desarrollador: Frictional Games AB

Disponible en: GOG / Steam

Extras: Traducción

NARRATIVA

En Penumbra: Overture interpretamos el rol de Philip. El joven protagonista acaba de perder a su madre, y poco después de enterrarla recibe una carta de su padre, un hombre al que nunca conoció y pensaba que estaba muerto. La carta es clara en su encargo, debe destruir una serie de papeles que su viejo padre conservaba. En su lugar, Philip toma una decisión que es probable acabe lamentando después, ya que no destruye dichos papeles, sino que por el contrario decide leerlos y seguir las pistas que en ellos aparecen hasta Groenlandia, dónde acabará descubriendo horrores que debieron quedar perdidos en esa desolada y fría parte del globo.

Distribuida en retazos, mediante recortes, crípticas conversaciones y elementos del escenario, la historia de Penumbra: Overture se nos contaba de un modo minimalista. No había cinematográficas secuencias de vídeo, ni conversaciones con personajes secundarios repartidas por la aventura. En su lugar, la historia, no solo del personaje, sino de los diversos entornos que visitamos a lo largo de la partida debía componerla el jugador en su cabeza, mediante los diversos fragmentos que iba obteniendo, como los clásicos recortes de periódicos o diarios que se podían hallar —algo muy propio de los <<survival horror>>—.

Aún con el relato ya reunido en la cabeza del jugador, la narrativa del juego dejaba muchos cabos por atar, muchos misterios sin resolver. Algo lógico si tenemos en cuenta que esta entrega era solo, como indica su título, la obertura de una historia mucho mayor; una trilogía, en principio, aunque como veremos en meses venideros eso no fue así. Pero aunque esas líneas argumentales sin resolver eran una consecuencia de ese relato más extenso que ya hemos dicho, también Penumbra: Overture se servía de esa mística, esos misterios inexplicables, para acrecentar la tensión del jugador.

Sin ser la narrativa lo más destacado de este primer juego, no cabe duda que la premisa utilizada por Frictional Games para este primer Penumbra, así como los variados fragmentos de la historia que vamos descubriendo, sí conformaban un relato interesante, del que uno quería saber un poco más. Como punto a su favor tenía que, pese a que pueden percibirse algunas influencias aquí y allá —el argumento tiene un poco de Lovecraft—, sabía distanciarse lo bastante de ellas como para ser una narración original.

JUGABILIDAD

Una perspectiva en primera persona, ambientes opresivos, enemigos de los que hay que esconderse en rincones oscuros, resolución de acertijos; a los juegos de este estilo hoy se les llama <<survival horror>>, un subgénero con unas características diferentes durante los años 90 y principios del siglo XXI. No obstante, Penumbra: Overture no puede estar emplazado dentro de esa clasificación. Era en realidad una aventura con tintes de horror, y en la que aparecían por primera vez varias de esas señas de identidad más actuales del subgénero que ya hemos mencionado.

Por ejemplo, el juego se experimentaba de principio a fin en primera persona, algo a lo que se han sumado hasta franquicias ya asentadas tiempo atrás, como Resident Evil, pero que en este juego se veía por primera vez, o casi. También aquí debíamos sortear a los enemigos y darles esquinazo, mediante la siempre socorrida habilidad de ocultarnos en la oscuridad, y actuar de un modo sigiloso. Sin embargo, los encuentros con los peligros presentes en Penumbra: Overture no eran lo más destacado del juego. De hecho, al contrario de lo que suele ser habitual en la actualidad, podíamos enfrentarnos, y matar a los enemigos. Algo, que dejarme decirlo ya, acababa un poco con la increíble tensión y angustia que el juego era capaz de producir en el jugador.

De hecho, este era uno de los mayores inconvenientes de Penumbra: Overture. Pese a la maestría con que conseguía introducir el miedo en el cuerpo, si uno era lo bastante fuerte y tenía el equipo necesario para sobreponerse a él, pronto te dabas cuenta que no era una experiencia tan terrible. Los enemigos no eran especialmente terroríficos ni suponían el mayor de los retos. De este modo se venía abajo la mística que rodeaba toda la aventura, y se arruinaba la inmersiva experiencia hasta ese momento. Sin embargo, el jugador debía ser astuto y valiente para darse cuenta de esto.

Decía al inicio que Penumbra: Overture era una aventura, y no tanto un <<survival horror>> como se entiende hoy. Esta afirmación está basada en el hecho de que en el juego, más importante que la supervivencia, o los elementos hostiles, eran la exploración y la resolución de puzzles. Y en este sentido el título cumplía con creces. Los rompecabezas planteados estaban bien pensados, tenían su lógica y ofrecían un buen reto para todo tipo de jugadores. Además, la gran mayoría tenían por requisitos el recorrer más de una vez los diferentes entornos y estancias, puesto que las pistas estaban repartidas por múltiples localizaciones.

Otro de los elementos innovadores que entraron en escena aquí, fueron las físicas del motor gráfico, que se usaban para diseñar unos acertijos más originales y que usaban una nueva dimensión. Algo que ya se había explorado en Half-Life 2, por ejemplo. Así, no todo tenía que ver con los objetos presentes en nuestro inventario y sus posibilidades. También había que interactuar con el entorno, que requería de movimientos realistas de ratón para funcionar. Así, una válvula debía ser girada en su sentido correcto mediante rotaciones de nuestra mano, y no solo pinchando en ella; abrir cajones o armarios también requería de una técnica parecida. Es decir, pinchar en los objetos sólo servía para agarrarlos, una vez en nuestras manos, nosotros movíamos el ratón de forma pertinente para girarlos, desplazarlos o simplemente examinarlos.

Por tanto, Penumbra: Overture contaba con un estilo de control bastante original, que fue más adelante mejor explorado e implementado en Amnesia: The Dark Descent, pero que aquí daba sus primeros pasos. Esto era una consecuencia derivada del hecho de que, en origen, se trataba de una demostración técnica sobre las capacidades del motor gráfico HPL, que impresionaron lo bastante a los jugadores como para solicitar al estudio un juego completo basado en esa misma demostración.

AUDIOVISUAL

Construido sobre ese motor gráfico de producción propia de Frictional Games, Penumbra: Overture estaba diseñado para sacar el mayor provecho de dicha herramienta. Es decir, como ya hemos dicho, tenía mucho peso en el diseño de acertijos. Pero el mentado motor no destacaba solo en su logrado sistema de físicas, también proporcionaba un apartado visual detallado y atractivo.

Sin embargo, independientemente del buen trabajo que pudiese realizar a la hora de plasmar con detalle los entornos y elementos de la aventura, a nivel visual llamaba la atención por el gran trabajo de diseño artístico y sobre todo de ambientación llevado a cabo. El manejo de la iluminación era soberbio, y servía sobre todo para ayudar a crear una atmósfera pavorosa. Verse inmerso en Penumbra: Overture es una experiencia aterradora de inicio. El juego sabe trabajar muy bien la progresiva tensión de las situaciones en que nos vemos envueltos, y aunque como ya hemos dicho, esto puede combatirse y venirse abajo, el logro era loable.

Ha habido, y hay juegos capaces de causar más miedo. Esto es innegable, por mucho que sea una emoción subjetiva que dependa del jugador en cuestión. Pero aún con todo, Penumbra: Overture sabe usar muy bien sus virtudes técnicas para convertir la experiencia en algo desagradable, y al mismo tiempo adictivo, de cara a quien lo juega.

Todo este despliegue estaría desnudo sin un acompañamiento musical y sonoro acorde. Por fortuna las composiciones de Mikka Tarmia estuvieron a la altura. La banda sonora es puramente ambiental y muy minimalista. Está compuesta por piezas lúgubres, con poca instrumentación y ritmos constantes y suaves. Son muy pocos los temas que hacen notar su presencia, quedando el resto en un segundo plano, casi como si fueran los sonidos de la mina que exploramos.

REFLEXIÓN FINAL

A veces me parece injusto que la serie Penumbra haya quedado relegada a un segundo plano. Que la popularidad de Amnesia haya casi devorado cualquier indicio de que Frictional Games dio su primer paso en esta industria del videojuego con este Penumbra: Overture es una lastima. Digo esto porque, todo lo que ha hizo grande a ese juego, y a otros similares, ya estaba presente aquí.

Podemos dedicar nuestro valioso tiempo a enumerar las virtudes y errores de Penumbra: Overture. Es algo que hemos hecho en el presente artículo, y creo que ha quedado claro que estamos ante una experiencia jugable digna de ser probada, al menos una vez, siempre que el miedo sea una emoción que quieras buscar activamente. Pero independientemente de su buen hacer a la hora de causar tensión y malestar en el jugador, también es una buena aventura, con rompecabezas bien ideados y llevados a cabo.

No fue, por tanto, un mal primer juego para Frictional Games, pero como decimos, este sólo era el episodio uno. Poco después, nos traerían la secuela, de la cuál hablaremos en un futuro, en otro mes.

¿SABÍAS QUE…?

  • En el juego hay una palanca llamada Freeman. Es una clara referencia a Gordon Freeman, de la saga Half-Life, y a la palanca que tan famosa es en esa franquicia.
  • Al acercarnos a unos misteriosos artefactos que sirven como puntos de salvado, se pueden oír voces que dicen frases inteligibles. En realidad es sueco, hablado a la inversa. Una de las frases dice: <<Det är ett väldigt snyggt spel har du någonsin spelat ett sånt spel>>. Esto puede traducirse como: <<Es un juego muy vistoso ¿Habías jugado a algún juego así?>>.

GALERÍA DE ARTE

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Y el mes que viene…FALLOUT

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