FALLOUT

LIBERTAD SIN PRECEDENTES EN UN RPG

Todas las imágenes del presente artículo han sido tomadas por mí durante mis horas de juego. Las capturas pertenecen a la versión Fallout Classic, disponible en GOG para todos aquellos que adquiriesen el juego cuándo Interplay todavía poseía los derechos de la franquicia. Esta versión está en inglés, pero se le ha aplicado la traducción proporcionada en este artículo, y de ahí el idioma castellano de las mismas.

Allá por los noventa había un gigante dentro de los juegos de PC llamado Interplay. Una compañía que durante su largo recorrido contó con tanto talento que no es extraño que haya tantos clásicos atemporales entre sus producciones. Uno de ellos, y esto nadie me lo discutirá, es Fallout, el rpg posapocalíptico más icónico dentro del mundo del videojuego.

Aparecido un año antes que el gigante Baldur’s Gate, y de manos de la misma compañía, Fallout vino a revolucionar un género con toda una serie de mecánicas y sistemas cuya mayor virtud eran la libertad que ofrecían al jugador. Y aunque esos mismos elementos lo convertían en un juego complejo y difícil de entender para el público moderno, no son muchos los que no se vieron cautivados por su propuesta.

Plataformas: PC,  Macintosh

Plataforma en la que se analiza: PC

Año de lanzamiento: 1997

Desarrollador: Interplay Production Inc.

Disponible en: GOG Steam

Extras: Traducción

NARRATIVA

La acción se situaba en un futuro lejano, en un mundo devastado tras una guerra nuclear. El giro magistral residía en el hecho de que pese a lo devastado de su futuro, Fallout proponía un pasado alternativo al nuestro. Una ucronía, en la que a nivel cultural nos habíamos quedados anclados en los años 50 de los EEUU de posguerra, pero en la que el tiempo y la tecnología habían seguido avanzando más allá de nuestro tiempo, hasta que un conflicto nuclear se había desatado y había acabado dejándolo convertido en un páramo semidesértico.

En este nuevo entorno los restos de la humanidad habían vuelto a prosperar, formando comunidades, y enfrentándose a los nuevos peligros que les acechaban en el Yermo. Nuevas naciones se habían creado, nuevos grupos habían surgido, y nuevos tipos de seres compartían el baldío terreno con los humanos.

Nuestro personaje, sin embargo, nada sabía de esto. Nosotros habíamos tenido la inmensa suerte de sobrevivir al holocausto en uno de los numerosos refugios que la compañía Vault-Tec había construido para una calamidad como esta. Toda nuestra vida la habíamos pasado bajo tierra, en un entorno seguro. Así era, hasta el inicio de la aventura. El chip de agua que garantizaba el suministro de los habitantes del Refugio 13 se había estropeado, y tú líder, el Supervisor, te encomendaba la tarea de buscar uno nuevo en el exterior.

Con esta inteligente decisión, los creadores de Fallout igualaban el nivel de conocimientos sobre el mundo del juego del personaje principal y del jugador. La aventura pasaba por ser un viaje de descubrimiento continuo, en el que muchas de las opciones de diálogo reflejaban esa ignorancia sobre la vida en el exterior, del mismo modo que la nuestra propia como espectadores activos.

Pero en realidad esto solo era el principio del viaje. Una vez encontrado el chip de agua, el guión continuaba en marcha, planteándonos una serie de retos que terminarían por hacer que salvásemos el mundo exterior, o lo destruyésemos. Y es aquí dónde se manifestaba la mayor virtud y defecto del programa; la libertad de acción que otorgaba al jugador.

Aún hoy, pocos RPGs se han acercado al nivel de ambición que Fallout demostró en este ámbito. Aquí podíamos acabar colaborando para una gran diversidad de facciones, completar las tareas y misiones de numerosas formas, o incluso convencer al enemigo final para cometer suicidio, sin tener que luchar con él. Las opciones eran muchas y muy variadas, y dependían más de decisiones y acciones involuntarias que tomase el jugador durante sus horas de juego, que porque se le diesen una serie de opciones a escoger. A tal extremo llegaba esta obra de Interplay en este sentido que era perfectamente posible masacrar a todas las poblaciones del mapa y aún así completar la aventura. Comprobado.

Sin embargo, esta ambición por ofrecer una gran libertad y una narrativa que no estuviese cerrada a unos designios prefijados por los creadores también tenía sus inconvenientes. Para un correcto funcionamiento del juego, no se podía proporcionar un sistema de misiones estructurado, con un diario detallado y claro. Si a eso se le suma que, al contrario que en la actualidad, entonces los RPG no contaban con ayudas como marcadores en el mapa, o señalización de los lugares dónde ha de completarse una misión; la curva de aprendizaje con Fallout era lo bastante elevada como para hacerse demasiado empinada para muchos jugadores de entonces, y de hoy.

Muchos —yo incluido en su día— se veían abrumados por la libertad ofrecida. Sin una dirección clara que seguir, y un modo de tner registrados y organizados nuestros progresos en las misiones y líneas argumentales que ibas abriendo al hablar con uno u otro secundario, era fácil perderse y abandonar el juego. Solventado este obstáculo, sin embargo, era cuándo se empezaba a percibir, y disfrutar, la grandeza de Fallout.

JUGABILIDAD

Aunque no es ningún secreto, no es ampliamente conocido que Fallout comenzó siendo una adaptación del juego de rol de lápiz y papel GURPS. Por tanto, al comienzo del desarrollo del juego, el título que nos ocupa utilizaba el sistema de reglas creado por Steve Jackson en este manual genérico, pensado para construir partidas de rol en cualquier tipo de ambientación.

A mitad de producción, no obstante, perdieron la licencia puesto que Steve Jackson y el resto del equipo tras GURPS no estaban cómodos con los niveles de violencia incluidos en Fallout. A partir de este momento, Tim Cain y su equipo en Interplay tuvieron que crear su propio sistema de reglas para incorporarlo al juego. Así es como nació <<S.P.E.C.I.A.L>> un sistema de creación de personajes basado en siete atributos y 18 habilidades, y además aderezado por los rasgos, que proporcionaban curiosas y vistosas ventajas.

Este sistema acabó por ser perfecto para la visión que el estudio tenía con Fallout. La distribución de los puntos en cada categoría por parte del jugador se traducía en una experiencia diferente en la posterior aventura. Sube tu atributo de <<Suerte>> y la habilidad de <<Juego>> y no volverás a pasar penurias por falta de dinero en el Yermo, ten la suficiente labia y podrás completar el juego sin casi disparar un solo tiro, escoge una puntuación en inteligencia demasiado baja y todo lo que tu personaje será capaz de emitir por su boca serán gruñidos, imposibilitándote la comunicación con nadie a lo largo de la partida.

Ya dentro el mundo posapocalíptico de Fallout, manejábamos a nuestro superviviente del Refugio 13 desde una perspectiva isométrica, e interactuando con los elementos del entorno mediante el ratón y una serie de menús e interfaces. Pero esto sólo era así en las localizaciones visitables; para viajar por el inmenso mapa del juego se mostraba una flecha verde que nos representaba y con el ratón pulsábamos en qué dirección deseábamos dirigirnos. Este tránsito podía verse interrumpido por encuentros aleatorios por el Yermo, algunos de lo más variopintos y originales.

El combate, una vez iniciado, era por turnos. En él se empleaban una suerte de puntos de acción, requiriendo cada maniobra o acción un número predeterminado, y siendo posible realizar más de una acción en un mismo turno. A nuestras posibilidades de impactar les afectaban, como no podía ser de otro modo, nuestra puntuación en la habilidad correspondiente al arma que portásemos, y además era posible elegir una parte concreta de la anatomía de nuestro enemigo, buscando cegarlo, o incluso mutilar una de sus extremidades, por ejemplo.

Pero Fallout también tenía sus defectos. El más flagrante era la estúpida IA de tus compañeros de armas, porque aunque se trataba de un RPG con un solo protagonista, el mundo estaba poblado por algunos secundarios que se podían unir a tu causa, entre ellos el querido perro Albóndiga, uno de los muchos homenajes de esta obra a Mad Max. Estos compañeros de armas, sin embargo, no solían durar mucho en tu equipo, y en algún momento de la aventura morirían, y casi siempre, por sus decisiones poco inteligentes en combate.

Otro de esos desajustes que lastraban la experiencia con el juego era la excesiva potencia de los impactos críticos. Para un juego tan medido, de manera que sus mecánicas funcionasen correctamente y no causasen un error fatal en mitad de la partida, dado el número de variables posibles por la libertad concedida al jugador, es extraño que un elemento tan simple estuviese desequilibrado. Pero así era, muchos de estos golpes afortunados causaban tanto daño que podían terminar con nuestra aventura de un modo prematuro, obligándonos a cargar nuestra partida guardada más reciente.

Por último, el elemento más controvertido a nivel jugable de esta obra maestra era que se trataba de una aventura con cuenta atrás. Teníamos un tiempo limitado para completar nuestro viaje por el Yermo y salvar a las poblaciones del mismo. Tardar demasiado suponía el final de nuestras peripecias y nuestro fracaso como héroes de la historia. Actualizaciones posteriores suprimieron esta característica, de modo que los jugadores no se sintieran presionados en sus andanzas.

AUDIOVISUAL

Realizado con un motor gráfico en 2D, se podría pensar que un páramo desolado tras una guerra nuclear tendría poco que ofrecer a nivel artístico como para resultar atractivo. Pero aquí, Interplay supo separar a Fallout de la paja y del posible camino sencillo que hubiera supuesto recrear un mundo devastado y lleno de ruinas con poca personalidad. La elección de un universo postnuclear que lleva siglos anclado en los años 50 del siglo XX a nivel cultural se demostró brillante.

El positivismo de dicha década, unido a la amargura y decadencia de un mundo devastado por la humanidad se aunaban en Fallout para dotar al juego de un estilo artístico propio y sin precedentes. El diseño de mapas, entornos, o incluso personajes, destilaba un ácido humor negro que dotaba al juego de una enorme personalidad propia, como demuestra la popularidad y estilo único que aún tiene hoy en día esta franquicia.  Prueba de ello es el famoso Vault-Boy, un curioso personaje cuya aparición en nuestra ficha de personaje servía para ilustrar las diversas habilidades, atributos y rasgos disponibles. Un simpático y sonriente personaje que se ha convertido en el elemento más representativo de esta saga y este universo, y que se convierte en el perfecto ejemplo del humor negro mencionado.

Por supuesto, cualquier obra audiovisual no sería redonda si la parte de audio no acompañase a la visual. En este sentido Fallout hacía una excelsa declaración de intenciones desde que la introducción del juego comenzaba a reproducirse. Ahí, de fondo, podía escucharse Maybe, de The Ink Spots, un cuarteto musical americano de los años 40, cuyos temas quedarían ligados a Fallout para los aficionados a los videojuegos. Apenas unos segundos de esa introducción, y con esa música, y el jugador ya estaba inmerso en la aventura que le esperaba, fascinado por la original propuesta.

Ya en la aventura, la banda sonora, compuesta por Mark Morgan, tenía un fin ambiental. Objetivo que cumplía con creces, con composiciones que iban desde un ambiente más tribal y primitivo, propio de comunidades del Yermo, como Traders Life, a otros más siniestros y opresivos, con sonidos propios de una devastado mundo posapocalíptico como el mítico Metallic Monks.

Fuera de lo musical, las voces originales contaban con un par de nombres muy reconocibles, siendo uno de ellos el polifacético Keith David, y el otro Ron Perlman, que pasaría a la historia de los videojuegos precisamente en este título, gracias a su narración inicial, con la legendaria frase: <<war, war never changes (la guerra, la guerra nunca cambia)>>.

REFLEXIÓN FINAL

En un tiempo en el que el mercado demandaba juegos de estrategia en tiempo real y FPS, el género de los cRPG estaba estancado. La mayoría de juegos que aparecían eran de temática fantástica, y solían estar centrados en la exploración de mazmorras. Con estos antecedentes, era un movimiento muy atrevido por parte de Interplay lanzar al mercado un proyecto como Fallout, con una temática radicalmente diferente y una filosofía opuesta.

No es de extrañar pues, que en el momento de su aparición fuese una revolución. Plantó una semilla para el futuro. Sin embargo, los frutos no los recogería este juego, que no armó tanto revuelo como uno podría pensar, y sí lo hicieron los numerosos cRPGs posteriores que siguieron su estela, y en los que aún hoy es visible su influencia.

En Interplay apostaron por dar libertad al jugador, por dejarle afrontar los retos propuestos como él se sintiera más cómodo. No contentos con eso quisieron asegurarse de llevar ese objetivo tan lejos como pudieran, haciendo que se pudiese completar su aventura de muchas y numerosas maneras, con independencia de las alocadas decisiones que decidiesen tomar los jugadores. Solamente por eso ya serían dignos de mención; pero fueron más allá, acompañando a su obra de una original propuesta y una personalidad única en la industria del videojuego.

Por todo esto, termino este artículo ofreciendo mis respetos por una labor encomiable a todo el equipo detrás de este gran juego de 1997.

¿SABÍAS QUE…?

  • Como era de esperar, Fallout apareció en las tiendas con unos cuantos errores de programación. El más curioso, causaba que uno de nuestros acompañantes, Ian, se multiplicase, transformando la partida en injugable con el tiempo.
  • El manual de instrucciones del programa finalizaba con una sección de <<Apéndices>>. Estaba poblada por <<Recetas de Supervivencia>>. Eran recetas de cocina reales.
  • Los encuentros aleatorios ocultan varios huevos de pascua que hacen referencias a otros universos y productos. Algunos de ellos tienen que ver con Doctor Who, Godzilla o el Area 51.
  • Algunos personajes y localizaciones del juego hacen referencia a Wasteland, juego de los mismos creadores aparecido en los años 80. Fallout es considerado su heredero espiritual, puesto que no podían usar dicha licencia, que estaba en manos de Electronic Arts en aquel entonces.
  • Algunas de las ilustraciones promocionales de Fallout, así como el perro Albóndiga, eran homenajes a Mad Max, serie de películas ambientada en un mundo también posapocalíptico.
  • Originalmente Fallout iba a ser una adaptación al videojuego de GURPS, un juego de rol de mesa considerado genérico, es decir, cuyas reglas están pensadas para cualquier tipo de ambientación.

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