EARTH 2140

IMITADOR POCO DESTACADO

Las imágenes del presente artículo han sido capturadas por el autor durante sus horas de juego. Pertenecen a la versión del juego para PC, a la venta en GOG.

Reza el dicho que la imitación es la forma más sincera de adulación. Si es el caso, pocos estudios han recibido tantos elogios como Westwood y su Dune 2000 primero y Command & Conquer, después. Durante una buena parte de la década de los 90, los pilares del género de la estrategia en tiempo real los levantaron ellos. El resto no hacían sino imitarlos.

Fueron muchos los estudios que se limitaron a adoptar la estructura jugable de Westwood para sus propios títulos del género. Pocos, muy pocos, aportaron algo como para siquiera destacar. Pero algunos tuvieron la suficiente fortuna como para que sus creaciones, sin ser revolucionarias, o superar al gigante Command & Conquer, se apoderasen de su propio y pequeño espacio. E incluso dieran lugar a franquicias con varios juegos en su haber.

Es el caso de Earth 2140, distribuido en 1997, y realizado por un pequeño estudio polaco llamado Reality Pump. Un juego en el que había poco de original, y tampoco mucho que ensalzar, pero que llegó a disfrutar de expansiones y secuelas en años posteriores.

Plataformas: PC, Amiga, Macintosh

Plataforma en la que se analiza: PC

Año de lanzamiento: 1997

Desarrollador: Reality Pump

Disponible en: GOGSteam

NARRATIVA

Tal y como el propio nombre del programa adelanta, la acción se ubicaba en la Tierra, en el año 2140. Tras una serie de devastadoras guerras nucleares el planeta ha quedado convertido en un erial, y apenas quedan recursos para sostener a las naciones supervivientes, cuyos habitantes viven bajo tierra.

Las dos grandes potencias del momento, la Alianza de Estados Civilizados y la Dinastía Euroasiática, entran en guerra total por los pocos recursos del planeta. La primera es una sociedad de hedonistas muy avanzados tecnológicamente que se sirven de todo tipo de robots. La segunda es un régimen totalitario gobernado por el Gran Khan que confía en ciborgs y vehículos de combate tradicionales para defenderse.

Earth 2140 podía experimentarse desde ambas perspectivas. Cada bando contaba con su propia campaña con un total de 25 misiones cada una. No existía ninguna clase de guion o trama río que las enlazase, y superarlas únicamente narraba el camino hasta la victoria de ambas facciones.

La realidad es que en la obra de Reality Pump, la narrativa brillaba por su ausencia. Fuera del manual de instrucciones, dónde se desgranaba el trasfondo del universo del juego, poca información, y menos aún un relato, podía encontrarse en el software. Cada misión venía acompañada de un texto introductorio que desgranaba nuestros objetivos y por qué era importante conquistar esa región del planeta. Además, de vez en cuando, la sucesión de misiones se veía intercalada por alguna escena cinemática con alguna de las unidades del juego como protagonista. Nada más.

Earth 2140 no poseía un argumento que cohesionase las misiones de sus dos campañas. No había una historia por ningún lado. Por haber, no había ni personajes. Tan solo un conflicto de fondo, algo de información del mundo y de las dos facciones, y una gran cantidad de horas de juego por delante. Pero, sin una mínima narrativa, poco interés había en completar el título.

JUGABILIDAD

No es una exageración afirmar que Reality Pump copió la fórmula jugable de Command & Conquer para su Earth 2140. Desde el sistema de gestión de recursos, las mecánicas de construcción de edificios y unidades, e incluso la interfaz de juego. Pero como ya hemos mencionado, ni fue el primero que lo hizo, ni el último.

En el software del estudio polaco, cada facción contaba con sus propias unidades y edificios, aunque todos ellos tenían sus equivalencias en la facción contraria. Para poder construir un ejercito sin límite de unidades con el que arrasar las bases enemigas, teníamos que levantar edificios, que surgen en forma de vehículo de nuestro centro de mando y luego tendríamos que desplegarlos en la zona del mapa que considerásemos apropiada. Para mantenerlos en funcionamiento era necesario construir generadores, que los suministrasen de energía. Y, por último, el recurso que nos haría falta para construirlo todo, era mineral. Tendríamos que localizarlo en el minimapa, pues no era visible en el mapa de batalla, e instalar una mina en dicho emplazamiento. Esto, junto a una refinería y unos cuantos transportes para moverlo entre ambos edificios nos proporcionaría un suministro constante durante algún tiempo.

Como es evidente, Earth 2140 no aportaba nada nuevo a la fórmula. Cumplía con todos los parámetros habituales con los que se identificaba un título de estrategia en tiempo real durante la década de los 90. En especial durante su segunda mitad.

Tampoco es que la obra de Reality Pump se destacase en otros aspectos jugables. A decir verdad, las 50 misiones de las que constaban las dos campañas del videojuego brillaban por su simpleza y poca originalidad. Nuestros objetivos en todas y cada una de ellas se podían clasificar entre destruir todas las fuerzas enemigas de la misión. Sí, hasta el último soldado. O capturar alguna estructura concreta de la base enemiga, y destruir el resto de sus fuerzas en dicho nivel. Es decir, al carecer de un elaborado diseño de objetivos, que hiciese de cada misión un escenario con retos diferentes, nuestra estrategia no tenía por qué ser elaborada. Con que llevásemos a cabo una acumulación de tropas que lanzar contra el enemigo, y abrumarlo con nuestra superioridad, era suficiente. Sólo los niveles en los que contábamos con unidades limitadas, y carecíamos de la opción de crear una base, se salían de este patrón.

AUDIOVISUAL

Si en algo se desmarcaba Earth 2140 del videojuego en el que tan descaradamente se veía reflejado, era en su faceta audiovisual. El software que nos ocupa era técnicamente superior a lo que había mostrado la saga de Westwood hasta ese momento. Al menos en la representación de unidades, entornos y otros efectos visuales.

El título contaba con un motor gráfico en dos dimensiones, con perspectiva isométrica y gráficos prerrenderizados. Las insignificantes unidades de infantería en este juego, que morían de un solo golpe, eran las que poseían una calidad visual más precaria. Eso centraba la acción y el grueso de los ejércitos en los vehículos, fuesen terrestres, marinos o aéreos. Todos ellos de mayor tamaño y mucho más detallados gráficamente. El poder destructivo de estos era grande, sus ataques, más vistosos, y las batallas entre este tipo de fuerzas, y la destrucción que dejaban a su paso, con explosiones, cráteres o incendios, hacían de los combates algo visualmente muy llamativo.

No sucedía lo mismo en la vertiente sonora de Earth 2140. Este área del juego se evidenciaba no tan trabajada. No contaba el título con una biblioteca de efectos de sonido particularmente amplia o inspirada, y la ausencia de una narrativa hizo que careciese de doblaje. Los únicos diálogos eran los que pronunciaban las tropas al darles órdenes y tampoco había gran variedad o eran diferentes para cada tipo de unidad. La banda sonora, a su vez, era una mezcla de lo más ecléctica, que poco o nada tenía que ver con la temática del juego. Tenía cortes de géneros tan dispares como el rock, la música electrónica el chill out. Y por supuesto no iban en conjunción con la acción. Se limitaban a reproducirse de forma aleatoria.

MISSION PACK 1 Y MISSION PACK 2 – THE FINAL CONFLICT

Earth 2140 tuvo la suficiente buena acogida como para ser ampliado con dos expansiones tiempo después de su puesta a la venta. Ambas pasaron a estar disponibles en 1998. La primera fue titulada simplemente como Mission Pack 1, y la segunda Mission Pack 2 – The Final Conflict. En ambos casos la experiencia de juego se expandía con un par de nuevas campañas, con 25 y 15 misiones cada una respectivamente, nuevos mapas para el multijugador, y nuevas pistas para la banda sonora. Además, en el segundo caso, también se incluían nuevas unidades y edificios para cada una de las dos facciones en liza.

REFLEXIÓN FINAL

Si bien no me atrevería a afirmar que Earth 2140 fue un mal juego, tampoco es eso óbice para interpretar que era uno bueno. El software creado por Reality Pump era un producto pasable, claro imitador de una obra más sobresaliente, y que tampoco se atrevía a aportar nada que pudiera pervertir esa experiencia de juego.

El estudio polaco desarrolló un videojuego, claramente con un presupuesto limitado, dadas sus carencias en algunos aspectos, para intentar rascar un poco del éxito que el género de la estrategia en tiempo real experimentaba entre los jugadores de PC en esos años. Y que estaba dominado por otros gigantes.

La jugada salió muy bien. Earth 2140 supo satisfacer al número suficiente de jugadores como para hacerse su propio hueco. Surgió como uno más de tantos imitadores, y acabó convirtiéndose en su propia saga digna de ser recordada. Aunque el verdadero renombre, se lo granjearían las continuaciones.

¿SABÍAS QUE…?

  • La revista Micromanía, en su número de diciembre de 1997, le otorgó una nota de 86 sobre 100. De él dijo: <<En Earth 2140 todo aficionado al género encontrará un buen ejemplo de cómo hay que hacer bien las cosas>>.

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